Blender: les avancées de développement de la 2.71. Épisode 1: mise en bouche...

par Lapineige

publié dans 3D , Blender , Blender développements récents

Bonjour à vous, amis blenderiens !

Vous avez été nombreux à me demander de nouveaux épisodes des avancées de développement. Bonne nouvelle, c'est reparti pour la 2.71 ! (mais vous vous en doutiez :P)

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Pourtant je vais vous décevoir: Dans cet épisode, pas de baking ni de fumée dans Cycles. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pour le moment pas de matériaux pour la fumée... Et cela doit changer d'ici la 2.71. J'attends donc qu'un shader définitif soit implémenté. En attendant, vous pouvez vous pencher sur ce fichier d'exemple.

Et pour le baking, j'attends qu'il soit un peu moins bogué pour faire un tutoriel complet. Soyez patients ! :P

Pas de Freestyle non plus, d'après vos retours ce n'est pas une priorité (m'enfin si y'a de la demande, je peut en parler dès le prochain épisode. Une envie de commentaires ? :-P).

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Au programme de cette "mise en bouche", pas si vide que ça: Deformation motion blur, nouveau modèle de sélection de couleur, optimisations pour cycles, topologie dynamique, nouveaux modes d'interpolation des Fcurves, et d'autres fonctionnalités tout aussi alléchantes.....

 

Rappel: Voici les 2 liens essentiels pour suivre le développement de la 2.71: Le buildbot pour télécharger la dernière version de développement, et les notes de versions (en anglais), mises à jour au fur et à mesure, qui servent de documentation sur les nouveautés de la version 2.71.

NB: Comme une image vaut mieux qu'un long discourt, je me baserai encore une fois sur les vidéos de Thomas Beck, développeur pour la Blender Fondation. Elles sont en anglais, mais même si vous ne comprenez pas la langue, ce qui est important c'est l'image. Et je commente chaque fonctionnalité avant la vidéo, pour vous permettre de bien comprendre.

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Dans cette première vidéo, Thomas présente.... euh... tellement de chose que je vais vous faire une petite liste :), dans l'ordre d'apparition:

  • Easing equations, de nouveaux modes d'interpolation des courbes d'animation:

Tout un tas de nouveaux modes d'interpolations des courbes d'animation ont été rajoutés , suite à l'intégration de ce que l'on appelle les Easing Equations (équation de lissage), ainsi que les jolies petites icônes qui vont avec (cliquez sur l'image pour l'agrandir):

Blender: les avancées de développement de la 2.71. Épisode 1: mise en bouche...

On retrouve les 3 modes classiques:

  1. Constant (constante): Il n'y a pas d'interpolation, la valeur reste constante jusqu'à la prochaine poignée;
  2. Linear (Linéaire): l'interpolation se fait sous forme de droite;
  3. Bezier: l'interpolation est lissée, donnant un effet d'accélération/décélération en début/fin de courbe, ou de transition douce.

Parmi les ajouts, voici des modes plutôt classiques, classée par force (ou strenght):

  • Sinusoïdal;
  • Quadratic (quadratique): basé sur une fonction carré;
  • Cubic (cubique): basé sur une fonction cube;
  • Quartic (quartique): basé sur une fonction puissance 4;
  • Quintic (quintique): basé sur une fonction puissance 5;
  • Exponentielle: basé sur une fonction exponentielle;
  • Circulaire: un arc de cercle.

On retrouve aussi des modes plus originaux, qui peuvent être utiles pour simuler certains effets (notamment pour le secteur des motion graphics):

  • Back (retour): produit un effet de retour en arrière (ex: l'objet va trop loin, puis recule);
  • Bounce (rebond): simule un effet de rebond;
  • Elastic (élastique): simule un effet d'élasticité.

Astuce: Je vous conseille de regarder la vidéo pour mieux comprendre l'effet de ces modes d'interpolation. C'est bien plus visuel ;-)

NB: Ces modes sont accessibles grâce au raccourci [T].  Attention à ne pas le confondre avec les types de poignées (raccourci [V]), l'effet et le but ne sont pas les mêmes.

 

  • Corner pin:

Un nouveau nœud a été ajouté dans le module de compositing, le Corner Pin (voir vidéo), qui permet de manipuler les coordonnées des coins d'une image, afin de la déformer (pour la mettre en perspective, etc). On le trouve dans le menu deform.

 

  • Samples all light, échantillonnage de chaque lumière:

Quand vous utilisez le Branched Path Tracing (tracé de chemin divisé), 2 nouvelles options sont apparues: Samples All Direct Lights et Samples All Indirect Lights (échantillonner touts les lumières (in)directes).

Astuce: un tutoriel sur l'échantillonage et le Branched Path Tracing.

Ces options permettent d'échantillonner, non pas une, mais toute les sources de lumière, afin de gagner en qualité.

En pratique cela produit des temps de rendus plus courts, pour un même niveau de qualité.

Voici un aperçu des gains:

Les gains, même avec peu de samples (8), sont substanciels: sans l'option(à gauche) / les deux options activées(à droite).

Les gains, même avec peu de samples (8), sont substanciels: sans l'option(à gauche) / les deux options activées(à droite).

NB: Cette option n'est utile que si plusieurs lumières sont présentes (ne l'activez pas pour une seule lampe !). Et le gain est d'autant plus important que le nombre de lumières est grand (12 pour l'image ci-dessus).

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Petit topo technique: un rayon direct est un rayon qui touche une surface provenant directement d'une lampe (comme il se propage en ligne droite, il a donc la lampe directement en vue). Un rayon indirect est un rayon qui a rebondi au moins une fois sur une surface, et qui vient donc éclairer les zones à l'ombre (non éclairées par la lampe).

Si ce n'est pas clair, consultez le tuto cité plus haut.

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  • Interpolation d'image:

Toujours dans Cycles, différents modes d'interpolation des images sont maintenant disponible:

  1. Linear (linéaire): le mode actuel, qui produit un lissage faible, mais peu adapté au zones courbes;
  2. Cubic (cubique): le lissage le plus fort, bien adapté aux formes courbes;
  3. Closest (au plus proche): l'interpolation reste au plus proche de l'image originale (il n'y a pas de lissage).

Un exemple de ces 3 modes (dans l'ordre):

  • Dyntopo:

L'outil de topologie dynamique propose maintenant deux modes de calcul du niveau de détails:

  1. Relative (relatif): celui implémenté jusqu'ici, ajustant le niveau de détail selon un certain nombre de pixels. Plus vous êtes proche de l'objet (plus la vue est "zoomée"), plus les détails seront fins;
  2. Constant: le niveau de détail reste le même quelque soit la distance à laquelle vous vous trouvez. Il est exprimé en pourcentage de la taille de l'objet (il change donc si vous passez à un objet plus/moins grand).

 

  • HSL:

Un nouveau sélecteur de couleur a été ajouté: le HSL, pour Hue Saturation Lightness (ou TSL, Teinte Saturation Luminosité/Clarté). Ce modèle, proche du HSV (déjà présent dans Blender), est un peu plus pratique pour sélectionner des nuances plus ou moins claires d'une même couleur.

Il est principalement utilisé pour de la peinture numérique.

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Sur ce, je vous laisse regarder cette vidéo (enfin ^^):

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On passe à la seconde vidéo. Et je crois qu'une autre petite liste s'impose ^^.

  • Nouvel aspect de l'éditeur de dégradés:

Les curseurs de l'éditeur de dégradé n'étaient pas très visuels et lisibles, ils ont été remplacés par des poignées plus visibles (voir ci-dessous).

  • Plan Track:

Les points trackés (suivis) lors d'un plan track (l'outil de tracking de zones planes) peuvent maintenant être cachés.

  • Nouvelles poignées pour les masques:

Les masques se dotent de différents types de poignées, en plus de celle anciennement disponibles. Ce sont les mêmes que celles utilisées pour les courbes de bézier et pour les courbes d'animation (ou Fcurves). L'ancien type de poignée est aussi disponible, sous le nom de aligned single (aligné seul).

  • Biseau des courbes:

La façon dont le biseau s'applique le long des courbes peut maitenant être paramètrée, avec 3 options:

  • Resolution: l'ancienne méthode, celle présente dans les versions antérieures;
  • Segments: le biseau est appliqué en fonction de la longueur d'un segment, et de ses subdivisions;
  • Spline: le biseau s'applique selon un spline (cela donne une zone d'influence très lissée).

NB: Un fois de plus, regardez la vidéo pour mieux comprendre, car cela risque de vous paraître bien obscur....

  • Flou de déformation (Cycles):

Cycles supporte (enfin !) le Deformation Motion Blur, le flou de mouvement qui s'applique aux déformation d'objets, telles que provoquées par des shapes keys(formes clefs) ou des armatures.

Il est activé par défaut lorsque que vous activer le Motion Blur (flou de mouvement), il n'y a donc pas d'option à cocher.

NB: Il n'y a aucun impact sur les performances, Blender détecte seul si le deformation motion blur est nécessaire.

Un exemple avec/sans deformation motion blur (ci-contre)

 

  • Feu/fumée dans Cycles:

Cycles supporte maintenant le rendu du feu et de la fumée issus du module de simulation. Attention, seulement en rendu CPU(processeur).

NB: Comme je l'ai dit plus haut, je ne détaillerai pas le rendu de feu/fumée dans Cycles, car il n'exsiste pas encore de shader (de "matériau") par défaut pour cela. Et cela doit être changé d'ici la sortie de la 2.71. SI vous souhaitez tout de même apprendre l'utilisation (temporaire, je le répète) de cette fonctionnalité, regardez la fin de la vidéo ci-dessous. Vous pouvez aussi consulter ce tutoriel, ainsi que le fichier d'exemple disponible sur le wiki.

Et si vous avez des questions, n'hésitez-pas !

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Autres nouveautés:

  • Optimisations générales de Cycles:

De nombreuses optimisations ont été faites au niveau du rendu de cheveux, notamment en rendu CPU (processeur). L'image ci dessous montre que ce rendu, en CPU, est 2.5 fois plus rapide que dans la version 2.70.

Blender: les avancées de développement de la 2.71. Épisode 1: mise en bouche...

Le rendu (toujours en CPU) des ombres dues aux objets transparents (vitres, ...) est 30 à 50% plus rapide.

Le rendu GPU (carte graphique) est quand à lui plus asynchrone, il utilise moins de ressources processeur. Dans mon cas ce n'est pas flagrant, 2% de moins... Et vous ?

De plus, le nombre de textures maximum a été augmenté, passant de 95 à 145.

NB: Attention ceci n'est valable que pour les cartes graphiques de génération Kepler (6xx et 7xx) et supérieures.

  • Optimisations du rendu volumétrique:

Le rendu des lumières volumétriques directes est maintenant moins bruité, mais un peu plus lent.

NB: Sur la plupart des scènes, le rendu pour un même niveau de qualité est plus court. Sinon, le ralentissement est de l'ordre de 1 à 3% (ce qui est négligeable).

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C'est tout pour cette fois-ci !

La première RC est attendue pour les prochains jours. Vous allez pouvoir faire joujou avec :-P.

NB: Il est possible que ce premier épisode soit le dernier, si jamais la 2.71 sortait rapidement après la première RC (cela ne tient qu'a vous ! ;-) ). Auquel cas je sortirai un tutoriel sur le baking dans Cycles, pour la sortie de la 2.71.
Si la sortie traîne un peu en longueur, je consacrerai un épisode spécial au baking et au rendu de feu/fumée. Et peut-être aussi sur Freestyle, s'il y a de la demande (laissez un com' !).

Comme toujours, n'hésitez pas à réagir si vous n'avez pas compris un point, si vous souhaitez un tutoriel détaillé sur tel ou tel point, bref si l'envie vous passe par la tête !

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3eme AX 04/06/2014 20:39

T'es un chef!... Merci beaucoup pour tes actus ( j'ai mal au crane;-mais c'est trop bon :D )

Lapineige 23/06/2014 21:16

Salut 3eme AX.
Bon heureusement que tu m'a parlé de ton com' le week-end dernier, il m'avait échapé ^^
Désolé...
Et content de te donner mal au crâne :-D

triboulet 02/06/2014 11:52

Je suis ok, mieux vaut la qualité à la quantité.
Quand j'écrit "bien calé" je pense à Blender, en ce qui te concerne ne change rien!
Pour le projet en cours....le titre: La montée des eaux. Etant donné que je ne suis pas très loquace, c'est tout ce que je peux te donner comme info. Par contre c'est une exclusivité!
Tu vois, j'apprends vite, j'ai mis mon adresse mail.

Lapineige 02/06/2014 17:08

On est d'accord sur la qualité ^^.
Mais cet été la quantité devrait aussi suivre, avec plus de tutos et d'info sur les dev's (notamment les GSoC, et les versions 2.72 et autres).
J'ai pas trop compris sur le coté "bien calé" ??? Tu veux dire au niveau des nouvelles fonctionnalités ?

Pour ton projet, si tu souhaite un retour, des avis, etc, n'hésite pas à m'envoyer un mail (passe par la section contact).

Bien pour le mail, t'a donc reçu ma réponse rapidement (histoire de répondre avec ta célérité habituelle :-P)

Pour en revenir à l'article, j'attends les questions. Non y'en a pas ? Je suis si clair que ça ? ;-)

triboulet 26/05/2014 11:07

Salut Lapineige,
tu es super productif et du coup je vais passer un peu de temps à digérer tout ceci. Je pense que les questions viendront plus tard. Dans l'immédiat, je préfère attendre la sortie 2.71 (que tout soit bien calé) et surtout finir mon projet en cours.
Encore et toujours milles mercis pour ton aide réellement utile.

Lapineige 28/05/2014 22:44

Salut triboulet,
Arg productif bof, je fait ce que je peut pour fournir 2 articles par semaines, par fois 3, et pour moi ce n'est pas assez. Mais en même temps je ne veux surtout pas négliger la qualité des articles...
Bon je te laisse digérer tout ça, en espèrant que tu ne fasse pas un indigestion ! (de Blender ? impossible !). Content de voir que tu suis toujours d'aussi près mon blog. J'attends tes questions !

"que tout soit bien calé": Mais je le suis, juste pas eu le temps de rédiger un tuto, trop de temps passé à faire des tests sur Blender ! ^^

Un projet en cours ? Aura-t-on droit à des infos exclusives ?

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