[Traduction] Blender 2.8 - The Workflow release: quoi de neuf pour Blender en 2016 ? (et après...) )

par Lapineige

publié dans 3D , Blender , Blender Conf , Actu

[Traduction] Blender 2.8 - The Workflow release: quoi de neuf pour Blender en 2016 ? (et après...) )

Blender 2.8 - The Workflow release

Voici comment Ton Roosendaal, président de la Blender Fondation, a intitulé son billet sur code.blender.org.

Et oui nous approchons de la fin du cycle de développement des versions 2.7x, et des futures versions 2.8x...

C'est donc le moment pour Ton de rappeler quels sont les objectifs pour ces versions et pour la suite.

Et c'est au moins aussi ambitieux que lors du passage des 2.4x aux 2.5x (c'est ce qui conditionnera la suite de la vie du logiciel jusqu'en 2020...) et il s'en donne les moyens !

NB: on remarquera d'ailleurs que ces objectifs sont bien dans la continuité de ce qu'il annonce et planifie depuis des années, par exemple avec cette roadmap (feuille de route) de fin 2013 (en anglais).

Je vous propose donc une traduction de cet article (comme toujours très légèrement adapté au français, en évitant les formulations techniques autant que possible, et en fonction de ma compréhension personnelle du texte) - que j'essayerai d'éclairer avec quelques explications, références à d'autres déclarations, etc.

N'hésitez pas à poser des questions s'il y a des points que vous ne comprenez pas, qui ne sont pas clair, etc.

C'est parti, projetons-nous dans l'avenir... de Blender ! :)

This is a proposal for work focus on blender.org for the coming year.

I’ve written this because we keep missing bigger development targets – we don’t have enough time for larger projects. Instead too much time goes to releases, bug fixing, reviews, maintenance and support topics. The bug and patch tracker duties are keeping the best of our developers away from their own targets. As a result we then don’t have time for design docs, for planning, logs and in-depth sessions with the module teams, and have no time for the artists who are involved to make sure we’re well aligned and know what to do. I think everyone has noticed that we’re floating too much, things are not clear. Where are we heading? Who does what, and how do we decide on things?

So – it’s time to act and gather the troops to refocus and get back energy, to maximize involvement from everyone who’s active in blender.org and make sure Blender can survive for many more years.
—– Blender 2.8 – Workflow release —–

Just like for 2.5, the proposal would be to take a bigger leap to a bigger release by not releasing for a year. The 2.76 release then would be the last ‘real’ version we do until 2.80 somewhere in 2016.

Obviously, for the crucial fixes and smaller (stable) features we can do update releases 2.77, 2.78 and 2.79.

Topics to finish for 2.8 could be:

UI work: wrap up Python configurability project, make Workflow based configuring possible
Proof of concept: the stripped “Blender 101″ for high school kids.
Viewport project, including a PBR quality engine/editor that could replace BI and GE render.
A better designed integration of physics simulation in Blender
Invite the GE team to rethink game logic editing, to use viewport and new physics
Don’t add the half finished Gooseberry targets but take the time needed to code it well:
Particle nodes, hair nodes, simulation nodes, modifier nodes…
Asset managing and browsing, linking, references, external files in general.
Integration in non Blender pipelines.

Practical considerations:

Move development to special 2.8 branch(es)
Module teams are empowered to cleanup quite radically and get rid of legacy code.
The 2.8 series is allowed to be not 100% compatible with 2.7x. (Physics, particles, games).
Spend time on organizing ourselves better, agreed designs should lead to more empowerment.

And some core principles to agree on:

We reconfirm and where needed update the 2.5 spec docs.
Stick to existing Blender data structures and code design for as much as possible.
Make Blender ready to survive until 2020, but…
… start collecting the list of bigger redesign issues we need to for a 3.0 project
Bring back the fun in Blender coding! :)

The code.blender.org article for the roadmap of 2014-2015 is still valid in my opinion. We just need to take a break of 9-12 months now, to make it work for real.
Blender 2.8 Workflow Sprint

In the coming months we can discuss and review the plans and make sure we’re 100% aligned on the 2.8 targets and for other work during the coming years. We should also meet and have good feedback sessions on it. So I propose to use the Blender Conference in October as a deadline, and organize a workshop in the week before.

Four days of workshops and design sessions, in the week before Blender Conference.
Travel and hotel covered for by BF (and Dev Fund, or a new fund raiser?)
We should try to get someone from every (active, involved) module team on board. Also key user/contributors have to be on board. But it’s also more efficient to keep it compact.
Proposal: we do this invitation-only: First we invite the 5 most active contributors of past years. Together they then invite persons more, until we have 12 (?) people.
Sprint sessions can be in parallel too – UI, Viewport, Physics, etc. Let’s make it public as good as possible.
The Sprint results get presented and reviewed during further on sessions during the Blender Conference.

Seven years ago, back in 2008, we also took a break for more than a year, to get the 2.5 project started up. It was a very exciting period where a lot of new things were possible and could happen, even though we didn’t finish everything… it gave us quite a solid foundation to build on, attracting a lot of new developers and great features.
I realize we have to be realistic now, not everything will be possible. But we also shouldn’t stop dreaming up a good future for Blender. Let’s take a break from our demanding release cycle, rethink it all, but not for too long. Let’s cherish what we agree on and enjoy the freedom of a configurable workflow that will enable you to do what you think is best… for making 3d art, games, film and animation!

-Ton-

Ton Roosendaal

NB: Dans la traduction qui suit, "je" correspond à Ton Rooseendaal, et nous aussi bien à la Blender Fondation qu'à l'équipe de dév'.

 

Ceci est une proposition d’orientation du travail sur blender.org pour l’année à venir.

Je l’ai écrite parce qu’il nous manque encore des objectifs de développement importants – nous ne disposons pas de suffisamment de temps pour de plus grands projets. Au lieu de ça beaucoup trop de temps est accaparé par la préparation des nouvelles versions, les corrections et le tri des bogues, la relecture, la maintenance et par le support. Les corrections de bogues et la relecture des patch (proposés par la communauté) maintiennent nos développeurs loin de leurs propres objectifs.

En conséquence, nous n’avons pas le temps pour rédiger des documents de design (ndt : dans le sens conception du terme), des rapports, pour planifier, ou pour des séances poussées de concertation avec les équipes des différents modules, et nous n’avons pas de temps pour les artistes qui sont impliqués, pour nous assurer que nous sommes bien alignés et que nous savons quoi faire. Je pense que tout le monde a remarqué qu’il y a un peu de flottement, les choses ne sont pas claires. Où allons-nous ? Qui fait quoi, et comment prenons-nous des décisions ?

Il est donc temps d’agir et de rassembler les troupes pour se recentrer et faire revenir l’énergie (ndt : la motivation), de maximiser la participation de tous ceux qui sont actifs dans blender.org et de s’assurer que Blender peut survivre pendant de nombreuses années.

—– Blender 2.8 – Workflow release —–

Tout comme pour la 2.5, la proposition serait de prendre plus de marge dans le temps, pour une version plus importante, en ne sortant pas de version pendant une année. La version 2.76 serait alors la dernière « vraie » version que nous sortons jusqu’à la 2.80 quelque part durant l’année 2016.
 

Évidemment, pour les correctifs cruciaux et de plus petites (et stables) fonctionnalités, nous pouvons sortir des mises à jour 2.77, 2.78 et 2.79.

Ndt : ce qui veut dire qu’ils continueront le cycle des 2.7x jusqu’à la 2.79 au besoin, en ajoutant des correctifs de bugs, et de petites fonctionnalités. Pour les versions 2.8x, le fonctionnement sera certainement proche de celui des 2.5x : il faudra attendre pour une première version stable, même si des versions 2.80, 2.81, 2.82 (…) sortirons entre-temps, mais sans être fonctionnelles à 100 %. Il manquera de gros morceaux, elles ne seront pas très stables.(PS : comptez sur moi pour vous tenir au courant ;)
 

Les sujets à traiter/finaliser pour les 2.8x pourraient être :

  • Travail sur l’interface utilisateur : conclure le projet de « configurabilité de Python » (ndt : désolé pour le barbarisme, je ne vois pas comment le traduire correctement [MàJ] en fait il s'agit de permettre un personnalisation accrue sans passer par python (merci zeauro)), rendre possible la « configuration basée sur le workflow » (le flux de travail, ou la façon de travailler).
    Preuve de concept : un « Blender 101 » dépouillé pour les lycéens.
    Ndt : le but est de permettre d’adapter Blender à plusieurs façons de travailler : une sorte de Blender pour les architectes, un pour les créateurs de jeux, un pour l’impression 3D (…) de façon plus poussée que les configurations proposées par défaut (3D View Full, Animation...) - par exemple en réorganisant certaines parties, en cachant des outils inutiles, en en mettant en valeur d’autres, en activant des add-ons,… - mais sans développer plusieurs Blender.

     
  • Le Projet Viewport (l'affichage de la vue 3D), y compris un moteur de rendu de type PBR (Physically Based Rendering, rendu basé sur la physique) / un éditeur qui pourrait remplacer le BI (Blender Internal) et le GE (Game Engine, le moteur de jeu). Ndt: tout en gardant l'équivalence de rendu entre les deux, et le système de logique actuel.
     
  • Une intégration mieux conçue de la physique de la simulation physique dans Blender.
    Ndt : l'implémentation actuelle est un peu trop décousue, et bloquante sur de nombreux points. Aussi, un des objectifs affichés pour la série 2.9x est l’unification de la physique (la simulation de corps rigides interagissant avec la simulation de fluide, de fumée, etc).
     
  • Invitez l’équipe du GE à repenser l'édition de la logique, à utiliser le nouveau viewport et la nouvelle physique.
     
  • Ne pas ajouter les fonctions à moitié terminées de Gooseberry, mais prendre le temps nécessaire pour bien les programmer : Des particules nodales, des cheveux nodaux, des simulations nodales, des modificateurs nodaux… (ndt : pour les modificateurs nodaux, j'ai retrouvé une veille vidéo sur un prototype de modificateurs nodaux)
     
  • Gestions des assets et de la navigation, de la liaison, des références, et des fichiers externes en général.
     
  • Intégration dans des pipelines (suite d’outils) non centrés sur Blender (ndt : où Blender n’est qu’un outil parmi d’autres logiciels).
    Ndt: d'après ce tweet il souhaite encourager des développeurs d'autres logiciels à les aider sur ce point (en mettant la main à la pâte). Comment je ne sais pas, peut-être en les aider à développer un support de l'alembic, ou en intégrant le support de l'import/export de .blend depuis d'autres logiciels (ce qui a mon avis (uniquement) est son objectif).

 

Considérations pratiques :

  • Déplacez les efforts de développement dans une(des) branche(s) spéciale(s) 2.8
     

  • Les équipes en charge des différents modules (UI, ...) sont habilités à nettoyer radicalement le code et à se débarrasser de morceaux qui datent.
     

  • La série 2.8 est autorisé à ne pas être 100 % compatible avec la série 2.7x. (notamment au niveau de la physique, des particules, des jeux).
     

  • Passez du temps pour mieux nous organiser, un design validé devraient conduire à une plus grande autonomisation.

 

Et certains principes de base à accepter :

  • Nous reconfirmons et si nécessaire nous mettons à jour la documentation de la série 2.5 (ndt: on parle ici que la documentation technique, des documents de conception, des pratiques de code/conception à suivre).
     

  • Coller à des structures de données de Blender existantes et à l’organisation du code autant que possible.
     

  • Faire en sorte que Blender soit prêt à survivre jusqu’en 2020, mais…
    … commençons à collecter une liste des grandes questions de refonte pour un projet 3.0 (ndt : c’est-à-dire se préparer en avance à ce qui va bloquer le système, et qu’il faudra remodeler)
     

  • Ramener le plaisir dans la programmation de Blender ! :) (ndt : et c’est un point très important que de motiver les développeurs, qui bossent énormément, mais ce sont des humains comme nous ;)

 

L’article de code.blender.org sur la feuille de route 2014-2015 est toujours valable, à mon avis. Nous avons juste besoin de prendre une pause de 9-12 mois maintenant, pour que ça marche pour de vrai.

Blender 2.8 Workflow Sprint
 

Dans les prochains mois, nous pouvons discuter et examiner les plans et nous assurer que nous sommes 100 % alignés sur les objectifs de la série 2.8 et pour d’autres travaux au cours des prochaines années. Nous devrions également nous rencontrer et avoir des séances de réaction là-dessus. Je propose donc de fixer la Conférence Blender en Octobre comme date limite, et d’organiser un atelier durant la semaine la précédant. (ndt : je serais présent à la BlenderConf', compter sur moi pour des nouvelles fraîches ;)

 

  • Quatre jours d’ateliers et de sessions de conception, dans la semaine avant la conférence Blender.

  • Voyage et hôtel couverts par BF (et le Dev Fund (fond de développement), ou une nouvelle levée de fonds ?)

  • Nous devrions essayer d’inclure quelqu’un (d’impliqué et actif) de chaque équipe gérant un module. Ainsi que des utilisateurs/contributeurs clés. Mais il est aussi plus efficace de garder un groupe compact.
     

  • Proposition : nous faisons cela sur invitation seulement : d’abord, nous invitons les 5 contributeurs les plus actifs de ces dernières années. Ensemble, ils invitent des personnes en plus, jusqu’à ce que nous soyons 12 (?).
     

  • Ces « sprint sessions » peuvent également se dérouler en parallèle – UI, Viewport, Physique, etc. Rendons les publiques aussi bien que possible. (ndt : un enregistrement ? Un direct ? Un compte-rendu ?)
     

  • Les résultats de ces « sprint sessions » seront présentés au cours de la Conférence Blender.

 

Il y a sept ans, en 2008, nous avons également pris une pause de plus d’un an, pour lancer le projet 2.5. Ce fut une période très excitante où beaucoup de nouvelles choses étaient possibles et pouvaient arriver, même si nous n’avons pas tout terminé (ndt : à méditer pour ces nouvelles versions, par exemple la physique unifiée est prévue pour la série 2.9x)… cela nous a donné une base assez solide pour construire la suite du développement, attirant un grand nombre de nouveaux développeurs et générant d’excellentes fonctionnalités.

Je sais que nous devons être réalistes, tout ne sera pas possible. Mais nous ne devons pas arrêter de rêver d’un bon avenir pour Blender. Prenons une pause dans notre cycle de mise à jour exigeant (ndt : mais d’expérience jugé comme plus adéquat qu’un cycle plus long), repensons tout cela, mais pas trop longtemps. Chérissons ce sur quoi nous sommes d’accord (ndt: je traduit litéralement, je pense qu'il parle de ce qu'on apprécie sur Blender) et profitons de la liberté d’un workflow configurable qui vous permettra de faire ce que vous pensez être le meilleur… pour faire de l'art en 3d, des jeux, du cinéma et de l'animation !

 

- Ton -

 

Et vive Blender ! :)

 

 

Je finirai cet article en réaction à l'image tout en haut (tirée de l'article original), qui correspond à la montre de Victor, un des principaux protagonistes de Gooseberry: Patience Victor, patience.... ;)

A vos réactions ! :)

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Post-Scriptum (IMPORTANT)

Vous remarquerez à la lecture de ma traduction (ou de l'article orignal) une notion qui revient souvent dans les publications, les tweets des développeurs et que je ne cesse de répéter: les développeurs manquent de temps !

Ils ne sont pas assez nombreux (fautes de finances suffisantes), ils sont surchargés par toutes les contraintes de correction de bugs, et rédaction de documentation, de contact avec la communauté (j'ai pas dis que ça ne leur plait pas, mais ça prends du temps), et cela impacte leur moral et leur envie.

Et c'est bien connu: le temps, c'est de l'argent.

Ce qu'il manque à la Blender Fondation, ce sont des sous, qu'elle obtient principalement grâce aux dons des utilisateurs. Vous

C'est cet argent qui finance le développement de Blender.

Alors certes il y a mille façon d'utiliser votre argent, y' des enfants qui meurent du SIDA, d'autres qui meurent de faim, et ces causes ont beaucoup plus d'importance.

Et vous n'êtes aucunement obligé de contribuer de cette façon (chacun fait avec ses propres moyens), si ce n'est moralement (dans la mesure du possible).

Mais si vous aimez Blender, que vous appréciez travailler avec, que vous souhaitez le voir se développer, que vous vouliez remerciez tous ceux qui contribuent et donne de leur temps pour ce fabuleux logiciel, que vous soyez libriste convaincu, faites un don et/ou abonnez-vous au BlenderCloud !

Merci :)

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Polo 21/07/2015 01:01

Génial ton article Lapi (même si y' a quelques fautes ;),
Merci beaucoup !
Cheers

Lapineige 21/07/2015 09:01

Vu l'heure ou je l'ai relu, ça ne m'étonne pas :(
Je vais le refaire, mais si tu en remarque encore, n'hésite pas ;) (c'est quand même plus agréable à lire...)