Quelques amélioration à venir pour Blender 2.77: modélisation et rendu

par Lapineige

publié dans Blender , Actu , Vidéo , Astuces , 3D

Bonjour à tous,

Je vais vous parler aujourd'hui de quelques fonctions de modélisations et option de rendu à venir dans la version 2.77 de Blender, dont certaines sont déjà disponibles via le buildbot (même si la plupart ne sont pas encore intégrées), mis à jour quotidiennement.

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On commence par un nouveau mode de sélection par motif, semblable au select more/less (sélectionner plus/moins), qui permet d'étendre la sélection aux sommet/arêtes/faces contiguës. Ce nouvel outil fonctionne un peu différemment, il étend lui aussi la sélection, mais en suivant le "motif" de base. Par exemple un sommet sur deux.

Voici une vidéo de Sebastian Köning (encore lui ^^) qui compare les deux fonctions, et qui illustre bien les possibilités du nouveau mode:

Pratique n'est-ce pas ? :)

On peut remercier Campbell pour nous avoir programmé tout ça, et les utilisateurs qui ont proposé cette fonction.

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Passons à un autre outil: les opérateurs booléens. il sont déjà disponible comme modificateurs, mais ce n'est pas forcément très pratique quand on veut simplement, en mode édition, faire des modifications rapides du maillage. Une lourdeur qui fait perdre du temps... enfin, faisait, puisque Campbell a ajouté la possibilité de le faire directement en mode édition:

Quelques amélioration à venir pour Blender 2.77: modélisation et rendu
Quelques amélioration à venir pour Blender 2.77: modélisation et rendu

On retrouve cet outil dans le menu Mesh > Faces > Intersect, ou en recherchant Intersect.

Dans les options, on retrouve la possibilité de réaliser des unions/intersection (via l'option separate), ou de réaliser des opérations uniquement dans la sélection (et non entre la sélection et le reste de l'objet).

Attention: l'outil cause actuellement des erreurs en cas de face se chevauchants (supprimez les doublons ;)), ou dans le cas d'une géométrie qui se recoupe elle-même de chaque côté.

Cette fonction est actuellement disponible dans le buildbot.

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Et la petite dernière: un nouvel ordre de calcul des tiles (tuiles, les portions d'image rendues les unes après les autres) a été ajouté par Lukas Stockner, qui suit une "spirale de Hilbert": basiquement, les tiles sont calculés en spirale.

L'intérêt comparé au classique calcul en cercle depuis le centre de l'image ?

Le mode de calcul "en cercle" du centre aux bords de l'image à un défaut: il est lent, car il complique la gestion du cache des données, ce qui allonge le temps de rendu.

Le mode le plus rapide est le mode top to bottom (de haut en bas), parce c'est celui qui gérera le mieux ce cache. Et la différence est assez notable (mais dépend de la scène, je ne saurai la chiffrer de manière générale)

Astuce: Ce mode top to bottom n'est pas pratique pour visualiser rapidement si le rendu final convient ou non, car le sujet principal ce trouve le plus souvent dans la partie centrale de l'image. Or il serait intéressant pour voir le résultat plus rapidement. la technique que j'emploie le plus souvent consiste à passer en top to bottom, et à utiliser la render border (raccourci [Ctrl]+[B]) pour découper une zone d'intérêt (centrale ou non d'ailleurs). Bon évidement ça ne sert pas pour un rendu final, mais pour une prévisualisation c'est pratique.

PS: Ceci me fait penser qu'il me faudrait peut-être rédiger un petit guide de mes astuces pour optimiser vos rendus Cycles... Ça vous intéresserait ?

L'avantage de ce mode, s'il reste plus lent que le top to bottom (tout en étant assez proche), c'est qu'il est nettement plus rapide que le mode center.

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Tanouk 08/03/2016 20:41

Le top to bottom est plus rapide...Bah, ça, c'est une sacrée nouvelle ! xD
Je le mettais toujours parce que je trouvais ça plus pratique, mais bon...je ne me doutais pas de sa célérité !

Lapineige 08/03/2016 21:01

zeauro a fait quelques tests, dans son cas ou la composition est différente et inadaptée au top to bottom, il est moins rapide. J'ai eu cet effet dans mes tests, mais les images étaient plutôt homogènes.
Bref il semble que ce soit le cas sur des scènes "classiques", chargées dans la zone centrale.

David 19/01/2016 12:32

Salut,
Très bon article. Merci.
De +, ce serait très intéressant ce petit guide sur les optimisations de rendu.
Ciao :)

Lapineige 19/01/2016 13:57

J'en ai encore sous la patte, je vous en remet une couche bientôt ;)

Ouaip faudrait que je m'y mette, pour faire un compilation des astuces comme des outils de base pour optimiser son rendu.

triboulet 18/01/2016 07:58

Merci Lapineige, infos intéressantes.

Lapineige 22/01/2016 17:38

Merci du retour, je vais faire ça ;)

botronbereb 22/01/2016 17:23

thanks ! oui on est interessé par tes astuces de rendu ;)